TARKOVCSR
SOCIÁLNE:
Zaradené pod: Novinky

Nikita Buyanov, COO Battlestate Games, odpovedá na otázky hráčov ohľadom zvukov.

 

Otázka: Budú zvuky krokov upravené alebo nanovo nahraté? Presnejšie, zvuky na rôznych povrchoch ako zem, kov, tráva. Napríklad zvuk krokov cez železničný vozeň alebo po kovových schodov znie skôr ako kroky po tenkom kove, prípadne po plechovke.
Odpoveď: Nahrali sme veľa zvukov pohybu po rôznych povrchoch: mokrý asfalt, suchý asfalt, štrk, suť, rozlámané dlaždice, kamene, špina atď., všetko čaká na pridanie do hry. Nemáme radi zvuk chôdze po tenkom plechu a nahradíme ho hneď ako to bude možné.

Otázka: Čo plánujete urobiť ohľadom počuteľnosti zvukov inými? Počuť niekoho, kto chodí na treťom poschodí Sanatória cez hrubé steny, zatiaľ čo stojíte vonku je dosť nerealistické. Zníženie zóny počuteľnosti by bolo viac hardcore.
Odpoveď: Plánujeme ďalej rozvíjať systém tónovania zvukov, napríklad v závislosti od hrúbky stien, ale ako sa zdá, nie je to tak jednoduché, prinajmenšom budeme mať zlepšenú detekciu toho, či zvuky prichádzajú zhora alebo zdola, čo bude tiež viazané na utlmenie zvukov rôznymi objektami.

Otázka: Plánujete znížiť zvuk vlastných krokov? Sú príliš hlasné, predovšetkým pri použití taktických slúchadiel. Je to nepríjemné najmä počas dlhších raidov.
Odpoveď: Je to známy problém, plánujeme zvuk redukovať a doplniť nejaké alternatívy pridaním nových zvukov do hry.

Otázka: Bude možné meniť topánky, tak aby neovplyvňovali len vzhľad, ale aj zvuky, ktoré vydávajú?
Odpoveď: Neplánujeme to.

Otázka: Ako sa vývojári dostanú k zvukom zbraní, ku ktorým nemajú prístup? Napríklad RSASS, navyše v tlmičom?
Odpoveď: Tu používame zaujímavý prístup, existuje obrovská databáza nahratých zvukov zbraní rôznych kalibrov, v rôznych prostrediach, s rozdielnymi kompenzátormi, berieme približne rovnakú zbraň (založenú na princípe účinku), zoberieme všetko čo nájdeme online, porovnávame, kombinujeme a tak dosiahneme pravdepodobný realistický zvuk danej zbrane, t.j. mixážou, kompresiou, equalizérom, pridávaním rôznych kovových podtónov, keď je to potrebné… Je to veľmi zaujímavý tvorivý proces.

Otázka: Prosím, povedzte nám niečo o zvukoch okolia, čo plánujete pridať a čo zmeniť? Zvuk vetra je niekedy príliš agresívny a v noci je neustály zvuk svrčka, ktorý ako keby sedel na ramene postavy. Chceli by sme počuť väčšiu rozmanitosť, zvuky hmyzu a vtákov nepostačujú.
Odpoveď: Plánujeme systém zvukov okolia na pozadí, ktoré sa zmenia, keď sa niečo udeje na mape, tieto zvuky budú naviazané na rôzne oblasti a podmienky. Okrem už nahratých zvukov okolia, sme nahrali všetky druhy jednotlivých zvukov, napr. prelet vrtulníku, zvuky vtákov a veľa ďalších, tento systém tak isto čaká na pridanie do hry, keď bude pripravený, budeme vás informovať.

Otázka: Môžete urobiť zvuky prehľadávania alebo otvárania dební tichšími v závislosti na nastavenej rýchlosti pohybu, t.j. pri nastavenej tichej chôdzi by boli zvuky prehľadávania tichšie?
Odpoveď: V skratke, budú dva módy prehľadávania, prvý hlasný a rýchly a druhý tichý ale pomalý a hlasitosť tiež bude závisieť od úrovne zručností (skills).

Otázka: Niektoré zvuky sa zdajú byť nesúvislé, napríklad, ak postava prehľadá tašku, z nejakého dôvodu jej zatvorenie vydá nadmerný hluk. Bude toto z hry odstránené?
Odpoveď: Je to možné, zvážime to. Priblížme si to ale prakticky, na jednej strane je zatváranie tašky nelogické, ale na druhej strane, prečo neuvažujete o možnosti použiť zatváranie tašky ako pascu? Odpoveď na túto otázku nie je úplne jednoznačná.

Otázka: Kedy bude zverejnený soundrack k beta traileru?
A môžete nám prezradiť ako také diela vznikajú? Ďakujem!
Odpoveď: Tento soundtrack bol napísaný špeciálne pre beta trailer, ale ešte nie je pripravený na samostatné vydanie z kritického nedostatku času.
A ako vzniká hudba? Momentálne veľmi ťažko, chce to inšpiráciu, ktorá je pre písanie hudby v poslednom čase skôr vzácnosť a musím sa namáhať. Ale zvyčajne dobrý soundtrack vznikne za jeden večer, aspoň hlavná myšlienka, ktorá sa rozpracuje v nasledujúcich troch, štyroch dňoch, než sa skladba dokončí. Do každej skladby sa však snažím zakomponovať tému Russia 2028, ktorá je prítomná prakticky všade ako charakteristický motív.

 

0

Authorization
*
*
Registration
*
*
*
*
Password generation